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2017年3月24日金曜日

【BA2制作報告#37】制作

先日の生放送について、たくさんの皆様にご視聴いただき、とても嬉しく思っています。
ご来場ありがとうございました!


今回から2週にかけて、 武器のカスタマイズについてを改めてご説明します。


◆武器カスタマイズ



機体のカスタマイズも相当にボリュームのあるものでしたが、
さらに頭を悩ませるのがこの武器カスタマイズです。

基本原則としては”重いほど強い”なのですが、レースゲームである以上、高重量とはスピードの低下を意味します。

ゆえに、自分の戦略や嗜好を維持しながら、どこまで重量を削ってデザインできるかが武器カスタマイズの核心といって過言ではありません。


◆カスタマイズの基礎

基本的には機体と同様に各種モジュールをコアとなる武器の付け根に装着することでデザインします。
このような付け根(コアモジュール)に対し、

様々なモジュールを装着していきます。

機体と同様にジョイントモジュールも存在し、ムービングジョイントと呼ばれる動きを設定できるジョイントも健在です。
もちろん、これらのジョイントモジュールは武器であっても重量がなく、性能に影響を与えません。


◆武器を作る、とは

ところでブレイクアーツ2の武器カスタマイズを説明する際、カスタマイズと言うよりも作成と言った方がわかりやすいです。

実際に説明していきましょう。

[武器の作り方]

1.弾丸を生成する(エミッタモジュール)

2.弾丸を増強する(アンプモジュール)
※必須ではない

3.エネルギーを確保する(ジェネレータ、キャパシタ)
※キャパシタとはバッテリーのようなものだと考えてください

4.余分な熱を排出する(冷却装置)

5.特殊機能を追加する(誘導装置、など)

このようにモジュールが作用することで、武器として機能します。
例えば2番のアンプモジュールが強力であれば武器攻撃力が上昇し、
4,5番のエネルギー生成と冷却が優れていれば連射速度が上昇する、といった具合です。

少しわかりにくいですが、実際のゲームでは武器のプリセットも準備します。
そこから少しずつ改造していくのが良いかもしれません。

次回、後編では特殊な能力について解説します。


[Steamページ]
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http://store.steampowered.com/app/547360/

[ブレイクアーツ2 グッズ販売ページ]
https://mercurystudio.booth.pm/
グッズは今後も追加予定です。
ご購入していただけると制作費的にとても助かります。ぜひ。

[ブレイクアーツ2 ランディングページ]
http://www.breakarts2.info/

[フォーラムのお知らせ]
ユーザーの皆さんからアイデアやご要望を募り、それについて語らうためのフォーラムを設置しています。
ご意見いただければとても助かります。
お気軽にご利用ください。
※システム面については3月末にて締め切ります。
※単発の意見は採用に悩むため、すでにある意見への同意や反対などぜひよろしくお願いいたします。
http://breakarts.info/forum/

2017年3月17日金曜日

【BA2制作報告#36】明日

武器カスタマイズのシステムがようやく形になってきました。
とりあえず現状はギリギリ見せれるかなぐらいなので、明日までにもうちょっと整えます。


現状まだまだモジュールの数が少ないですが、それでも色々遊べるのは機体のカスタマイズと同様ですね。
明日の生放送では、偶然できてしまったアレもご紹介します。

目次としては、

1.新規プレイヤーのためのブレイクアーツ解説
2.グッズのご紹介
3.武器カスタマイズについて
4.???の告知

と、なります。

そして海外の方、放送が見れない方、お待たせして申し訳ありません。
来週の更新より本記事にて武器カスタマイズの詳しい解説を行っていきます。
ぜひこちらをご覧ください。


★生放送のお知らせ★
いよいよ来週です!
3月18日(土) 21:00~、第ニ回ブレイクアーツ2チラ見せ生放送を行います!
衝撃のカスタマイズ(武器編)がついに公開。ぜひお楽しみに!

放送コミュニティはこちら
※放送は日本語のみとなります。予めご了承ください。


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2017年3月10日金曜日

【BA2制作報告#35】商品

グッズを日本語にするとどうなるんでしょうね。
商品、しか思いつきませんでした。

さて、今週は武器用モジュールのモデリング作業をしています。
おそらく日曜日ぐらいまでモデリング作業を行い、月曜日に実装作業かなというところです。
それからあれやこれやを制作して、あれ意外と生放送にギリギリじゃないのかこれ。

武器用モジュールのひとつをちらっとお見せします。
カテゴリ的には「Amplifier」となります。


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いよいよ来週です!
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衝撃のカスタマイズ(武器編)がついに公開。ぜひお楽しみに!

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2017年3月3日金曜日

【BA2制作報告#34】武器

今週は今週でせっせと武器カスタマイズの制作中です。
ちょっとちらっとお見せしますね。


リチャージ時間と排熱時間という謎のパラメータがありますね。
一体これは何なのかと妄想していただければ嬉しいです。

そして武器カスタマイズのチラ見せ放送をやりますよ!
今作の武器カスタマイズは一体どうなっているのか、乞うご期待です。
中々気持ち悪い感じなのは保証します。

3月18日(土)21時~
放送コミュニティはこちら

国外の方は申し訳ないのですが、放送は日本語のみとなります。予めご了承ください。


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2017年2月24日金曜日

【BA2制作報告#33】可動

今週も今週でせっせと武器カスタマイズの制作中です。
例によってまだお見せ出来ないので、機体カスタマイズ後編をお送りします。

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◆ブレイクアーツを再現するために

公開中のスマートフォンアプリ「BREAK ARTS : cyber battle racing」(以下、BA)では様々な機体が登場しました。
特徴の一つとして、主に背部が開いたり分離したり、個性的な動作を行っていました。


例えばこんな感じの動きですね。
2になったので、各種ギミックはなくなりました、ではお話になりません。
何より私も作っていて面白くありません。

そこで登場するのが今回ご紹介する「ジョイントモジュール(パーツ)」です。


◆ジョイントモジュールって何ぞや
一例としてこのようなモジュールです。
これはコネクタを2分岐させるものですが、その名の通り、コネクタとコネクタを繋ぐためのものです。

このジョイントモジュールのお陰で複雑な機体構成が可能となります。

そしてその中にムービングジョイントという特殊なジョイントがあり、これが各種ギミックを実現する鍵となるのです。
一見すると延長用のジョイントかなと見間違いそうですが、このモジュールは以下のように使用します。

角度をつけ、さらに条件を指定して動かすことができるのです。
ブースト中やリロード中、はたまた意味もなく常時動かすといった動作を実現します。

伸縮や分離、回転といったムービングジョイントも追加予定です。
ぜひ、あなただけのカッコいいギミックを作り上げてください!


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2017年2月17日金曜日

【BA2制作報告#32】設計

先日の生放送はお疲れ様でした。ご視聴ありがとうございます。
久しぶりの放送ということで、私も終始緊張しっぱなしです。
とりあえず滑舌を良くしようと思いました。人と話す習慣をつけよう。うん。

さて、放送をご覧になっていない方、そしてご覧になった方にも復習として、
ブレイクアーツ2のカスタマイズシステムについてご説明します。

武器カスタマイズについてが例によってお見せ出来ないので、それまでの時間稼ぎともいいます。
今回と次回の2部構成にてお届けしますね。

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◆そもそもどうしてこうなったのか

従来のカスタマイズは胴体、脚部、背部、右腕、左腕という五ヶ所のパーツの組み合わせによって行われるものでした。
(要するにアーマードコアですね)

今回PC版としてブレイクアーツ2をリリースするにあたり、
まず最初に乗り越えなければならない壁はここにありました。

何故かと言うと、以下の画像をご覧ください。


これは新旧ブレイクアーツの機体の比較です。
PC版として新規に制作する以上、私が求めるクオリティはこれでした。
旧ブレイクアーツに毛が生えた程度の品質であれば、ヴィジュアル的に訴えるパワーが弱いと考えます。

しかしそこには大きな壁があります。
旧ブレイクアーツに登場する機体の数は23機ですが、
例えばちょっと削って20機ぐらい作ろうとしても、私の求める品質で制作すると1機あたりの所要時間は1~2ヶ月...
合計すると機体の実装だけで2年かかることになり、更に武器やらシステムやらと考えると3年経っても完成しそうにありません。

前置きが長くなりましたが、それを打破し、かつ自由度の高いカスタマイズを提供するにはもうアレしかありませんでした。


◆カスタマイズの基礎


こちらの画像をご覧ください。
カスタマイズの中心となる基礎フレームが写っています。

私はモジュール式カスタマイズと呼んでいるのですが、
この基礎フレームに設けられた全身38箇所のコネクタに対してモジュール(パーツ)を配置することで機体を作り上げます。
(※放送では34~5と言いましたが、数え間違えていました)

コネクタには大小の2種類があり、
それぞれコネクタ、Sコネクタと呼称します。
(画像でいうと、緑色の円が表示されているのがコネクタです)

コネクタ、Sコネクタの違いは付けられるモジュールの違いで表されますが、
コネクタが多い方が良い、Sコネクタが多い方が良い、といった性能的な差異はありません。
あくまで見た目的な話になります。


◆モジュールについて

モジュールとはこのようなパーツです。
上からブースタモジュール、スラスタモジュールです。

どうしてこのモジュール式であれば制作が可能か、という話に戻りますと、
一つのモジュールを作り出すには1日あれば何とかなるから、です。
例えば一ヶ月あれば20~30ぐらいのモジュールをゲームに追加できるわけです。

20増えればカスタマイズの幅、できることは莫大に膨れ上がります。
それでいてヴィジュアルの質は保てるのは素晴らしいです。
(プログラム部分でその分死ぬんですが、まぁそれはそれ)

しかし莫大なカスタマイズの幅があり、モジュールの数も多いとなると、
アーティストの皆さんとして気になるのは性能面ではないでしょうか。
折角好きなモジュールがあるのに、性能的に装備できない、では面白くありませんね。

その点を解消するために、全てのモジュールは性能面で均一に設定されています。


◆モジュールの性能

モジュールそれ自体は具体的な数値として能力を持ちません。
モジュールに設定されているのは各パラメータの増加倍率のみです。
例えば耐久力の倍率が2に設定されたモジュールがあれば、

耐久力倍率1あたりの増加量:1000

という基礎となる数値を参照して、耐久力が2000増えるモジュールだといえます。
同様に重量も耐久力に比例する形で設定されます。

すなわち、耐久力倍率2のモジュールを一つ装備した場合と、
耐久力倍率1のモジュールを二つ装備した場合であれば、
機体の性能は完全に同一になります。

とはいえ、さすがに軽量機を作りたいのに沢山モジュールを付けたいというのは無理です。
根本的な重量がありますからね。

この方法であれば、私の側として調整すべきは基礎値のみなのでバランス調整がとてもやりやすいというメリットもあります。


◆新たな課題

さて、新たなカスタマイズについて紹介しましたが、
これだけの情報であれば一つの懸念がありますね。

旧ブレイクアーツでは、特に背部について展開したりしたじゃないかと。
そういった動きのある機体は作れないんじゃないのか、です。

何の意味もなく動いたりするパーツ、素敵ですね。

ブレイクアーツ2でそれを実現するにための要素として、ジョイントパーツというものがあります。
次回、カスタマイズ後半戦をぜひお楽しみに!


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2017年2月10日金曜日

【BA2制作報告#31】公開

Steam公開準備もとりあえず完了し、
来週頭にはページ公開できそうな雰囲気です。
公開した際は、ウィッシュリストへのご登録、ぜひよろしくお願いします!

さて、今週は前述のSteam準備やらコミケの申込み、生放送に向けての準備などを行っていました。
コミケ用のサークルカットを作ったのですが、
以前ブレイクアーツで参加した際のカットとの差に驚きました。
プラットフォームが違うので、当然と言えば当然なのですが...



★生放送のお知らせ★
いよいよ明日です!
2月11日(土) 21:00~、第一回ブレイクアーツ2チラ見せ生放送を行います!
衝撃のカスタマイズシステムがついに公開。ぜひお楽しみに!

放送コミュニティはこちら
※出演者の都合等により、延期の場合は2月18日予定



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